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Aufruhr im Elfenland – Günters Geheimnis! (N8)

Nächtliches Abenteuer

par Fleisch mit Fleisch     Allemagne > Nordrhein-Westfalen > Unna

Attention ! Cette géocache est "archivé"! Il n'y a pas une conteneur physique aux coordonnées spécifiées (ou déterminées). Dans l'intérêt de l'endroit il ne devrait pas être nécessairement à la recherche !

N 51° 35.643' E 007° 37.895' (WGS84)

 Autres systèmes de coordonnées
 Taille : petit
Statut : archivé
 Caché en : 07. octobre 2014
 Publié le : 07. octobre 2014
 Dernière mise à jour : 11. octobre 2015
 Inscription : https://opencaching.de/OC115D3

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Histoire de Geokrety

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Description    Deutsch (Allemand)

Nächtliches Abenteuer

Ursprünglich war ist dies ein Geburtstagscache. (Daher ist sie auch im Team mit der Pfalnzenfreseresserin Erstfinder) Leider führt die Strecke, teilweise, nah an bewohntem Gebiet und der Autobahn vorbei – wie immer gilt hier absolute Rücksicht und speziell an Straßen Vorsicht! - nicht den Verkehr blenden! 

Bei und nach starkem Regen ist die T - Wertung etwas höher.

Die Strecke beträgt etwa 2,5 km

 

Vorwort

Da es sich um einen Geburtstagscache handelt, ist er für September konzipiert – wie es sich zu anderen Jahreszeiten darstellt bleibt vorerst noch abzuwarten. Generell sind wir für konstruktive Kritik und hilfreiche Tipps immer dankbar  - diese bitte direkt an uns und nicht in die Logs –so gehen sie nicht unter und verraten nicht zu viel für nachfolgende Sucher.

Wichtig!

Ihr Sucht meist Petlinge – KEINER muss geöffnet werden! – bitte lasst sie also verschlossen, damit sie und ihr Inhalt lange halten. Einige sind eingehängt, bitte belasst sie in der Tarnung und hängt diese auch wieder so zurück -Danke.

Zu keiner Zeit müssen die Autobahn, Felder, Privatgrund, Weiden, Zäune – umzäunte Grundstücke oder Kühe betreten, erklettert, überquert, bestiegen oder ausgiebig beleuchtet werden! Auch wenn es an einen Feldrand geht – das Feld soll nicht betreten werden.

Sobald ihr das Gefühl habt, ihr begebt euch in große Gefahr, seid ihr falsch.

Die Wegführung ist recht einfach und fast durchgehend auf klar erkennbaren und meist befestigten Wegen. Gegen Ende seid ihr „wilder“ unterwegs – hier kann es witterungsbedingt rutschig und matschig sein.

An manchen Stationen muss schon etwas mehr nachgedacht werden.

Denk dran: "Der direkte Weg ist nicht immer der einfachste!"

Auf eurer Reise begegnet ihr einigen Gestalten - zwei könnt ihr discovern.

Weiß Reflektierendes, weist euch den Weg.

Bei Rot sucht ohne Not!

Nun aber genug geredet… Viel Spaß bei der Suche und Lösung von:!

Aufruhr im Elfenland!

- das Geheimnis um Günter

 

Die Elfe Günter ist spurlos verschwunden!

… Spurlos? – Genau das sollst du herausfinden!

Mach dich auf die Suche nach Günter!

Beeile dich, vielleicht ist er in großer Gefahr!

– Von garstigen Kobolden überfallen, von wilden Tieren verschleppt, im Sumpf gefangen, ja womöglich sogar von den Schergen des Dunklen Herrschers selbst geraubt und schon auf dem Weg zu seiner düsteren Feste!

 

Nachdem du einige Ermittlungen zu seinem Verbleib angestrengt hast, findest du heraus, dass er zuletzt gesehen wurde, als er den Westlichen Ausblick (GC262AV), nahe dem Fledermauswald (GC3H3P4) genießen wollte.

Du weißt von seinem Lieblingsplatz, dort am Feldrand, wo die verbotenen Beeren wachsen. Hier nimmst du seine Spur auf…

 

Wie jeder weiß, brauchen auch Elfen Feenstaub, wenn sie fliegen wollen. Dieser magische Staub verleiht nicht nur den Flügeln ihre magische Kraft um zu fliegen, nein, er sorgt auch für das bezaubernde Glitzern. Und genau diese Eigenart kann dir vielleicht weiterhelfen! – Günter bekommt nie genug vom Fliegen, er übertreibt es gern einmal beim Auftragen des besonderen Staubes, so dass er ab und an ein wenig Staub verliert und kleine glitzernde Punkte hinterlässt. Diese Punkte reflektieren besonders gut das Licht deiner Taschenlampe.

(Hier ist weniger oft mehr – die Reflektoren sind meist in kurzen Abständen und zu starke Lampen blenden da oft zu sehr)

Als guter Abenteurer hast du diese und natürlich das Nötigste immer dabei… etwas um dir wichtige Notizen zu machen, oder etwas abzeichnen zu können, einen Nordweiser, einen Lichtbündelndenpunktmarkierer, eine Scheibe vom alten Cäsar – allerdings mit Zahlen und Buchstaben, eine Zauberlampe, welche mit schwarzem Licht unsichtbares sichtbar macht und natürlich ausreichend Proviant! Da es auch mal durchs Unterholz gehen kann, hast du gegen Krabbeltiere, Dornen und brennende Nesseln vorgesorgt…

Am besten nimmst du dir noch den einen oder anderen Weggefährten mit – sicher ist sicher! Diese Geschichte hast du dir natürlich ausgedruckt und liest sie unterwegs den anderen Mitstreitern vor…

Das Cachemobil wird, natürlich ordnungsgemäß (hier gibt es wachsame Muggel), in der Nähe von  N 51° 35.630 E 007° 38.100 abgestellt.

(Anfahrt über „Lüner Höhe“)

 

Nun aber husch husch, eile dich bevor es zu spät und um den armen Günter geschehen ist!

 

1… Der Lieblingsplatz

N 51° 35.643 E 007° 37.895

Schon von weitem siehst du es Glitzern.

Untersuche den Aussichtsplatz des Elfen (ohne das Feld zu zertrampeln…).

Aber bedenke die verbotenen Beeren sind nicht für den menschlichen Verzehr geeignet!

Hier findest Du zwei Buchstaben und je eine Zahl – notiere sie dir gut, wer weiß wofür sie noch nützlich sind!

Wenn dies erledigt ist, folge weiter der Spur…

 

2… Die Trollbrücke

Vermaledeites Verhängnis! Die Spur führt tatsächlich genau zu der alten Trollbrücke!

Wie jeder weiß, können diese Trolle sehr unliebsame Zeitgenossen sein. Nur gut, dass sie mit Elfen recht gut auskommen. Gefährlich ist es ja nur als Mensch – die fressen sie am liebsten!

Oh, ihr seid nur Menschen? – dann habt ihr evtl. ein kleines Problemchen…

Wenn ihr Glück habt, ist der faule Troll grade nicht da und hat nur ein Verbotsschild aufgehängt – er meint es bedeutet kein Wesen kleiner der angegebenen Größe dürfe passieren – na, der macht es sich aber leicht!

Trotz allem solltet ihr vorm Durchqueren der Brücke noch die Losung herausfinden – eine Blitzbirne von Zauberer hat es mal ohne versucht! - Seitdem hat man keine Geschichten mehr über ihn gehört…

Finde seine Markierung im Metall, bei den steinernen Falltüren und wisse die Formel:

 

„Ersetze die Buchstaben der Initialen durch ihren Stellenwert im Alphabet; (erster Buchstabe mal 3 plus 1) geteilt durch 5 ist E  

[(Hälfte zweiter Buchstabe mal 7) minus 2] geteilt durch 6 ist H“

 

… na, das solltest du dir gut merken!

 

Das Tor unter der Brücke führt dich aus der hiesigen Welt in das verwunschene Reich, wo Magie und Zauberei herrschen, seltsame Fabelwesen existieren und Sterbliche wie du - rein gar nichts verloren haben! Sei auf der Hut, nicht alle Wesen auf die du hier triffst sind dir wohl gesonnen! Also nutze dein Licht mit Bedacht – zieht es doch allerlei finstere Gesellen und manch´ neugierigen Blick geradezu magisch an!

 

3… Bank der Ruhe

Nun bist du also im verwunschenen Reich, voller dunkler Magie und Geheimnissen. Da du es offenbar lebend bis hierher geschafft hast, bist du schon zu beglückwünschen!

Ruhe dich einen Moment aus und peile erstmal die Lage…

Wenn du ausgeruht hast, findest du nach genauerer Betrachtung auch eine Art Karte, die solltest du dir lieber ganz genau einprägen oder abmalen…

Aber nun ist keine Zeit hier lange zu verweilen - Günter ist vielleicht in größter Gefahr!

Das Beste wird sein, erstmal WWW-Nachforschungen anzustrengen…

Also begib dich zu den Wirklich Weisen Weiden…

 

4… Die Wirklich Weisen Weiden

Nach peilen der Lage, begibst dich also in das Netzwerk der WWW und findest einen weiteren Hinweis. Schon wieder Buchstaben und Zahlen – wo das nur noch Alles hinführt?…

Vorsichtig und immer auf der Hut machst du dich weiter auf den Weg. Du folgst dem Weg in der eingeschlagenen Richtung und siehe da, in der Ferne kannst du einen Wegweiser erkennen.

 

5…Der Wegweiser

Und tatsächlich, du findest etwas Feenstaub. Wie groß auch die Freude über diesen Fund seien mag, schnell stellt sich eine große Beklommenheit ein. Zwar weist er auf der Vorderseite offensichtlich zu einem harmlosen Ort, jedoch Dank der magischen Markierung auf seiner Rückseite weißt du schnell, der Wegweiser verheißt nichts Gutes! Führt der Weg doch direkt und unweigerlich zum Labor des verrückten Professors. Nun heißt es besonders vorsichtig und sparsam mit dem Licht sein – überall lauern die Schergen dieses Irren, immer auf der Suche nach neuen Opfern für seine grausamen Experimente. Der Ort, welcher auf dem Schild dargestellt wird, ist nur eine weitere teuflische Falle des Professors, folge dem Weg keinesfalls bis zu seinem Ende!

Das Labor liegt, durch mächtige Zäune gut geschützt, direkt hinter der Brücke auf der rechten Seite.

 

6… Das Labor des verrückten Professors

Am Labor angekommen schaust du dir das Gebäude aus sicherer Entfernung etwas genauer an. Überquere aber auf keinen Fall den Zaun! Ansonsten wird man dich fassen und in die Tiefen des dunklen Labors verschleppen, wo du als weiteres Experiment des Professors enden wirst!

An der Pforte zur Energieversorgung fällt dir etwas auf – diese Formel lässt dich an etwas erinnern… was war es noch gleich? Du blätterst in deinen Aufzeichnungen und Ah, ein Geistesblitz lässt dich schnell erkennen, wie dir die Beschriftung weiter helfen kann.

Du beschließt dir alles Wichtige zu merken und dir ein ruhigeres Plätzchen zu suchen um weiter über die Lösung des Rätsels zu grübeln und folgst der Spur.

Nach wenigen Schritten stockt dir der Atem. Da war doch ein Geräusch. Genau vor dir!

Auf das Schlimmste Vorbereitet schleichst du langsam näher und näher. Dort im Gebüsch hinter den Tafeln mit dem Zahlensalat scheint sich jemand zu verstecken!

 

7… Zahlensalat und eine seltsame Begegnung

Als du todesmutig hinter die Schilder blickst siehst du ein grausam entstelltes Wesen. Am ganzen Körper mit Narben übersäht, teilweise von frischen Nähten gezeichnet und auf der Stirn ein blutender Schnitt. Irgendwie scheinen seine Proportionen einfach nicht zu stimmen, der Kopf ist riesig, gigantische Klumpfüße tragen den massigen Leib, verschiedene Hautschichten blitzen durch das zerfetzte Hemd. Alles in Allem ein grässlicher und irgendwie auch bemitleidenswerter Anblick. Doch dann erst bemerkst du die beiden Schrauben, die direkt aus dem Schädel ragen und erschreckend im fahlen Mondlicht glänzen.

Steif vor Angst stehst du wie angewurzelt da, als das Wesen mit tiefer grollender Stimme zu dir spricht…

„HAT DICH DER MEISTER GESCHICKT? BITTE….VERRATE MICH NICHT!“ flehend schaut dich der Kollos aus seinen kindlich wirkenden Augen an.

Nachdem du den ersten Schock überwunden hast, befragst du vorsichtig den seltsamen Gesellen. Ihr geht zur nahen Bank und ganz friedlich und etwas ängstlich beginnt er zu berichten…

Sein Name ist Klaus – Dieter, er ist vor langer Zeit beim Holz hacken im nahen Wald verunfallt und drohte zu verbluten, wie er so im Sterben lag wurde er zufällig vom verrückten Professor gefunden. Dieser nahm ihn mit in sein Labor und flickte ihn wieder zusammen. Jedoch zu spät. Mit Hilfe dunkler Magie holte er ihn zurück ins Diesseits. Und er beließ es nicht dabei sondern vollführte das ein oder andere Experiment an ihm. So verpflanzte er ihm gesunde Körperteile eines arglosen Wanderers, den er gefangen hatte, auch Teile seines Hirns entfernte er ihm und ersetzte sie durch die eines Bären. Nun war es so, dass der arme Klaus – Dieter immer wieder die dunkle Magie des Professors benötigte um lebensfähig zu bleiben. So war er ewig an ihn gebunden.

Heute Nacht hatte er sich hinaus geschlichen, weil er sich heimlich mit seiner Liebsten treffen wollte. An dieser Stelle fragst du lieber gar nicht weiter nach…

Klaus-Dieter berichtet dir noch, dass vor langer Zeit ein paar gewitzte Kobolde die seltsamen Schilder mit dem Zahlensalat aufgestellt haben, er jedoch nicht wisse wofür diese gut sein sollen. Einmal konnte er beobachten, wie ein finsterer Geselle mit Hilfe schwarzer Magie diese Zeichen untersuchte und dann zufrieden von dannen zog…

Nun muss er sich aber eilen, bevor sein Fernbleiben auffällt und auch du solltest nun weiter!

Kannst auch du den Schildern ihr Geheimnis entlocken?

Betrachte es gut von oben bis unten.

Nachdem du dir alles Wichtige gemerkt hast, entdeckst du auch einen Tupfen Feenstaub – vorbei am unsinnigen Tor des verrückten Professors folgst du der Spur bis du an deiner nächsten Etappe angekommen bist – die Formel an der Tür schickt dich schließlich ganz in die Nähe. Vorsicht! Die Werwölfe haben hier ab und an etwas fallen gelassen und teilweise ist es bei Regen rutschig…(bei sehr schlechtem Wetter kannst du auch den befestigten Weg nehmen – dort sind aber keine Spuren)

 

8… des Rätsels Lösung - oder?

Nanu, die mit Hilfe der Türenaufschrift ermittelten Koordinaten, in deinem Schatzfinder führen dich zu einer seltsamen Säule – was kann dir hier nur weiterhelfen… Na klar, du hast dir doch etwas gut eingeprägt, nun holst du deine AufZeichnung aus der Tasche und auch hier wird dir schnell klar, wie dieses Rätsel zu lösen ist…

Buchstaben und Zahlen… nur was dir die neu gewonnene Erkenntnis sagen will, erschließt sich noch nicht so ganz.

 

Wenn du dir alles Wichtige gemerkt hast, mache dich weiter an die Verfolgung der Spur…

 

Wenn du beim Zahlensalat den Durchblick hattest, kennst du deinen nächsten Wegpunkt ja bereits.

 

Unterwegs siehst du einen seltsamen Pfahl, er scheint gespeist mit Minz-Magie. Diese wird als Schutzmagie gegen Knusperhexen eingesetzt. Etwas beruhigter setzt du deinen Weg fort, bis du an eine Barriere aus derselben Magie gelangst…

 

9…Die Minz-Magie Barriere

Du fragst dich, wer diese Barriere wohl errichtet haben mag. Ein kurzer Blick genügt und du weißt es war der Ober - Minz - Magier persönlich! Ein Name den man sich merken sollte, weiß man doch nie, wann man es mal mit Knusperhexen zu tun bekommen mag.

 

Wenn du magst kannst du nun kurz Ava´s Geburt (GC27MM6) begutachten…

 

10…Hilfreicher Baum

Hinter der Barriere triffst du auf einen gut befestigten Weg. Hier heißt es wieder äußerste Vorsicht – neugierige Augen gibt es hier zu Hauf. Du solltest dein Licht nun nur noch im Notfall gebrauchen und nur den Weg beleuchten, nicht die Behausungen der Wilden. Als du grade über den weiteren Weg grübelst, reißt dich ein seltsames Knacken und Knarren aus deinen Gedanken. Ein junger Ent steht da, nahe dem Weg.

Vorsichtig sprichst du ihn an und befragst ihn, ob er den kleinen Elfen Günter gesehen hat. Und tatsächlich, er hat vor kurzem einen kleinen Wicht gesehen, auf den die Beschreibung passt! Er weist dir die Richtung, in die er verschwunden ist.

Aber was hat er denn da an seinem Bein? Bei genauerem Hinsehen findest du weitere Buchstaben und Zahlen. Na nun ist´s aber wohl bald mal genug… oder?

 

Einen guten Rat gibt dir der Baumgeist noch mit auf den Weg – sei leise und bedecke dein Licht, du kommst schon bald an einem grimmigen alten Ent vorbei, der so garstig ist, dass er meist von Minotauren bewacht wird und hinter einen stacheligen Zaun gesperrt ist.

 

11… Schilder, Schilder

So viele Möglichkeiten. Nach den Strapazen der bisherigen Reise kannst du dich hier einen Moment ausruhen und den weiteren Weg planen oder aber kurz einen Abstecher Richtung Berlin (GC1V35Z) machen?

 

Nun aber zu den wegweisenden Schildern.

An der Kreuzung in der Nähe findest du seltsame Worte am Pfahl – nun ist guter Rad teuer!

Oder?...

 

Nach einigem Tüfteln meinst du dein Ziel zu kennen und als dir bewusst wird, wo du hin musst, läuft es dir eiskalt den Rücken herunter!

Das ist nun wirklich der letzte Ort an dem du im Augenblick sein möchtest. Zu viele düstere Legenden ranken sich um diesen Ort. Manch tollkühner Recke wollte seinen Mut beweisen und machte sich allen Warnungen zum Trotz auf, diesen Ort zu finden – doch nur die wenigsten von ihnen sah man lebend wieder und jene die zurück kehrten, waren gezeichnete Männer. Angsterfüllte Blicke, rastlos und wirr im Geiste, ewig gehetzt und nie zur Ruhe kommend, so kehrten sie zurück. Und kein sinniger Satz wollte ihnen mehr über die Lippen.

Nun sei bereit und mache dich auf den Weg zum Grab der drei Hexen!

Am schönsten ist der Weg durch den grünen Vorhang, hinter dem du schnell die ersten Spuren findest.

 

12… Das Grab der drei Hexen.

Einst hausten in dieser Gegend drei Schwestern, eine grausamer als die andere. So manche Gräueltat war ihnen zuzuschreiben. So manch junger Wandersmann wurde von ihnen Verschleppt und musste sich als Lustsklave in ihren Diensten schinden. Manch unschuldiges Kind raubten sie, um sich ein vortrefflich Süppchen daraus zu kochen. Kam ihnen wer in die Quere, so verfluchten sie ihn und seine ganze Sippe, auf das Elend und Unheil sie heimsuche. Aus Eitelkeit sollen sie manch hübschem Mädchen die Augen ausgekratzt und ihr grässliche Furunkel wachsen lassen haben. Einst, so sagt man sich, legten sie sich aus Habgier mit dem König der Gnome im nahen Wald an. In seinem Schatz sollte sich ein magisches Amulett befinden, welches ewige Jugend bescheren solle. Sie fingen den kleinen Herrscher mit einer üblen List. Doch auch unter Folter verriet er nicht die geheimen Zugänge zu seinem Reich und schließlich hauchte er sein Leben unter den Qualen der drei Schwestern aus. Jedoch mit den Letzten Atemzügen verfluchte er die drei mit einem mächtigen Gnomenfluch. So kam es, dass die drei Hexen in den drei Tagen vor Vollmond kurzzeitig ihre Macht verloren. Dies fand auch die geplagte Bevölkerung heraus und nutzte eine dieser Nächte um mit vereinten Kräften den Hexen Herr zu werden. Sie verscharrten die drei in unheiliger Erde weit ab von ihrem Dorf. Dort jedoch wo sie begraben liegen, spukt es seither und in der Nacht hört man manches seltsames Geräusch und ab und an selbst ihr schreckliches Geheul!

Nun stehst du hier am Grab der Hexen. Du fühlst dich beobachtet, ungewöhnliche Geräusche verwirren dir den Sinn. Es klingt als rasten die Hexen schon auf ihren Besen heran um dich zu packen…

So eile dich und entringe diesem dunklen Ort sein Geheimnis.

Nahe bei den Gräbern findest du ein wenig Feenstaub – Günter muss hier gewesen sein! Du malst dir schon aus, wie er den Geistern der Hexen zum Opfer gefallen sein mag…

Als du am Fuße eines nahen Baumpaares etwas findest.

Es scheint als hätten die Gnome hier in einem der Knochen ihre Zeichen hinterlassen – schon wieder Buchstaben und Zahlen… ob du dir die alle merken kannst?

Nun folge weiter der Spur.

Es geht kreuz und quer. Gut, dass man von einem Staubklecks aus schon den nächsten sieht, manchmal erspäht man ihn aber auch erst an der nächsten Kreuzung.

 

13…Das Orakel

In einem verwunschen aussehenden Baum, findest du das Orakel des Waldes.

Ehrfürchtig trägst du dein Begehr vor und erkundigst dich nach dem Verbleib des kleinen Elfen Günter.

Vernehme den Spruch des weisen Orakels des Waldes, komme hinter sein Geheimnis und mach dich schnell auf die Suche nach dem genannten Ort.

 

14…Dem Ziel so nah

Das Orakel hat dir den Ort gewiesen, von welchem aus du Günter sicher finden wirst. Etwas ratlos stehst du nun dort. Leicht verborgen findest du eine seltsame Markierung – schnell weißt du, dass du nun deinen Lichtbündelndenpunktmarkierer benötigst…

 


Indice additionnels   Déchiffrer

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OC-Team archivé 11. octobre 2015 Opencaching.de a archivé la géocache

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temporairement non disponible 11. janvier 2015 Fleisch mit Fleisch a désactivé la géocache

Leider kann die Runde noch immer nicht so gestartete werden, wie sie soll - Muggelbauarbeiten halten an - wird wohl auf neue Start Koordinaten hinaus laufen...

 

Bitte um GeduldZwinkernd

temporairement non disponible 10. octobre 2014 Fleisch mit Fleisch a désactivé la géocache

Schöner Mißt - grade beim Spazier-Kontrollieren gesehen, das die Fast letzte Station zerstört worden ist...

leider komme ich diese Woche nicht zum Reparieren.

bis zum Orakel ist aber alles soweit in Ordnung.

nur das Final bleibt noch verborgen Stirnrunzelnd

Note 08. octobre 2014 Mörpel Walnut a écrit une note

...nur keene Sorge - dies ist keine Fundmeldung...

;-)

Nur ein fettes Lob...

Was für ein herrlich zu lesendes Listing!

Das macht wirklich Freude und auch Vorfreude, diesen Cache irgendwann einmal (*ohneirgendwelchenehüberflüssigenPunktedruck* -rein aus Spaß am Spiel!) anzugehen!

Schön, soetwas mal wieder zu lesen!

Danke!

Grüße von Mörpel Walnut

=^..^=