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Karlos Mayer

Ein Waldspaziergang oder ein Abenteuer

von KarMa     Deutschland > Sachsen > Chemnitzer Land

Achtung! Dieser Geocache ist „archiviert“! Es befindet sich kein Behälter an den angegebenen (oder zu ermittelnden) Koordinaten. Im Interesse des Ortes sollte von einer Suche unbedingt abgesehen werden!

N 50° 48.756' E 012° 41.156' (WGS84)

 andere Koordinatensysteme
 Größe: normal
Status: archiviert
 Zeitaufwand: 2:00 h   Strecke: 6 km
 Versteckt am: 20. Januar 2006
 Gelistet seit: 20. Januar 2006
 Letzte Änderung: 25. Juni 2011
 Listing: https://opencaching.de/OC15FB
Auch gelistet auf: geocaching.com 

31 gefunden
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große Karte

   


Beschreibung   


ACHTUNG! Bis auf weiteres bitte nur Sonntags besuchen

Der Cache ist, wegen einer Baustelle, nicht mehr ohne Probleme erreichbar.

Es geht ca. 6 km über Waldwege und ist in 2 Stunden zu schaffen.
Dringende Bitte: Absolut keine Gewalt anwenden!!!! Nichts zerstören!!!! Vor allem nicht Ziehen, denn dann ist es leider kapput!!!! Alle Aufgaben lassen sich ohne Kraftanwendung, mit zwei Fingern, lösen.
Aber es sind ein paar Hilfsmittel dringend notwendig (bitte im Text nachlesen). Aber fuchtelt nicht mit echten Waffen herum, Plastik oder Pappe ist ungefährlicher für alle.
Mindestens 2 Personen (auch Erwachsener mit Kind gut möglich) sollten an den Start gehen.
Bitte haltet Euch von Bienen und Bienenhäusern fern! Dort braucht Ihr nicht kämpfen. Wenn Ihr glaubt dort suchen zu müssen, so seid Ihr nicht nach der Karte gelaufen.

Karlos Mayer und der Fluch der Hexe

In den Wäldern von Hohenstein lebte einmal, vor vielen Jahren, eine gefährliche Hexe. Sie wohnte in einem Haus, welches über und über mit Süßigkeiten belegt war. Schon von weitem roch man den Duft der süßen Leckerein. Aber es waren keine gewöhnlichen Bonbons. Denn wenn man sie aß, hatte man keinen eigenen Willen mehr. So konnte die Hexe ihre Opfer für sich arbeiten lassen und einen gewaltigen Reichtum unter ihrem Dach anhäufen. Nun lebt in diesem Wald auch ein wilder Drache, namens Karlos Mayer. Die Hexe war unsterblich in ihn verliebt. Durch ihre Zauberbonbons gelang es der Hexe den Drache zu einer Liebesnacht zu überreden. Doch dabei muss irgend etwas schief gegangen sein. Seit dieser Nacht wurde von der Hexe nichts mehr gehört und gesehen. Trotzdem hatten die Menschen Angst und vermieden es über die Hexe zu sprechen oder gar in die Nähe des Hauses zu gehen. Ihr Haus verfiel, und obwohl heute bestimmt noch Reste des Hauses irgendwo zu sehen sind, weiß kein Mensch mehr, wo er danach suchen soll. Doch der Schatz der Hexe muss noch dort sein.

Ich habe viele Jahre meines Lebens mit der Suche nach dem Schatz der Hexe verbracht. Und ich habe eine Möglichkeit gefunden ihn zu finden. Leider bin ich schon zu alt für so ein Abenteuer. Also müsst Ihr ihn für mich finden. Ich begnüge mich damit, dass Ihr mir berichtet wie es Euch auf der Suche ergangen ist.

Seid Ihr ein Ritter voller Heldenmut und Tapferkeit, sowie ein treuer Knappe voller List und Findigkeit? Dann könnt Ihr es schaffen.

Der Drache lebt noch heute in diesem Wald. Er ist schon 1959 Jahre und der Einzige der das Hexenhaus noch aus seiner Jugend kennt.

Aber Vorsicht!!! Der Drache ist eine gefährliche, hinterlistige Bestie. Wenn er Feuer speit, verbrennt alles im Umkreis von 55,22 Meter. Er verspeist zum Frühstück schon ganze Felsbrocken, und Ritter wie Ihr einer seid, knackt er wie Nüsse abends beim Fernsehen.

Allerdings ist das auch sein Schwachpunkt. Nachdem er schon hunderte tapferer Ritter beim RTL-Fernsehen verspeist hat, glaubt er auch alles was dort in den Talkshows erzählt wird. Er glaubt das Hässlichkeit ansteckend ist. Als stolzer Drache hat er panische Angst vor potthässlichen Menschen. Sieht er einen so verkriecht er sich in die hinterste Ecke seines Baus und macht sich ganz klein, das man ihn kaum noch sieht.

Aber es gibt noch eine andere Bedrohung in diesem Wald. Es sind die „Schlitzos“. Kleine gefährliche Biester, die davon leben den Menschen die Intelligenz abzusaugen. Natürlich sind sie nur an intelligenten Menschen interessiert, denn wenn sie einen dummen Menschen beißen wird dieser dadurch ein klein wenig schlauer. Sie wohnen in kleinen Spalten und Schlitzen und wollen da nicht raus, wenn es sich für sie nicht lohnt.

Wie könnt ihr nun erfahren, wo das Hexenhaus ist? Der Drache wird es Euch kaum verraten, aber er besitzt noch eine alte Landkarte. Auf ihr ist es noch eingezeichnet. Also findet diese Karte.

Eure Aufgaben: Der tapfere Ritter kämpft mit dem gefährlichen Drache und treibt ihn in die hinterste Ecke seines Baus.
Dazu benötigt er:

  • eine Ritterrüstung und Schuhwerk, bei denen es nicht so schlimm ist wenn Kampfspuren zurückbleiben
  • eine Waffe so groß und stark, dass man sie gar nicht tragen kann, oder ein anderes Mittel den Drachen in Zaum zu halten.
  • eine Taschenlampe, um den Drachen zu blenden und so Eure Chancen zu verbessern
  • ein Sicherheitsseil, von genau 55,22 Meter Länge, um bei dem ganzen Rauch den Rückweg zu erleichtern.

Der Knappe hat viele Aufgaben zu erfüllen. Auf jeden Fall muss er seinem Herrn den Rückzug sichern und das Sicherheitsseil halten. In seinem Interesse sollte er das Seil straff halten, denn nur so ist er aus der Reichweite des feuerspeienden Drachen. Sollte das Seil schlaff werden, muss er das Seil ein holen und die eventuell noch am Seil hängenden Reste christlich (oder auch anders) beerdigen.

Außerdem muss er auf der Hut sein um nicht von den „Schlitzos“ ausgesaugt zu werden. Durch den Kampflärm werden sie bestimmt aufgeweckt, also muss er mit seiner Waffe schnell in jeden Spalt stechen, um diese Monster in Schach zu halten. Natürlich kann es auch sein, die „Schlitzos“ haben kein Interesse an Euch. Dann wäre es sinnvoll sie zu ärgern Ihr könntet davon profitieren.

Die Waffe des Knappen sollte nicht stärker als 3 mm x 45 mm sein und mindestens 250 mm lang. Nur so könnt Ihr die „Schlitzos“ in ihren Verstecken erreichen.

Und die dritte Aufgabe des Knappen ist es nach der alten Landkarte des Drachen zu suchen und sie zu kopieren. Am besten Papier und Stift (Fineliner oder anderen sehr spitzen Stift) mitnehmen!

Außerdem sollte er die Kampfszene dokumentieren für die Nachwelt.

Übrigens müsst Ihr den Drachen nicht unbedingt töten, er ist schon so alt und könnte ja auch gut mit Euren Frauen verwand sein.

Mit der Karte werdet Ihr den Schatz der Hexe bestimmt finden.
Aber Vorsicht!!!!! Die Legende erzählt, dass die Hexe ihren Schatz mit einem tödlichen Fluch belegt hat. Jeder der ihn findet stirbt auf der Stelle. Ich weiß nicht ob da was Wahres dran ist, aber Ihr werdet es schon rausfinden.

Wollt Ihr Euch wirklich in dieses Abenteuer stürzen?
Wißt Ihr jetzt wo Ihr suchen müßt? Was Ihr suchen müßt? Wo Ihr es findet? Wie das Versteck aussieht? Wie Ihr an das Gesuchte kommt? Nein? Dann lest alles nochmal. Ja?
Dann kommt nach Deutschland, nehmt Euch einen Mietwagen (z. B. Opel rent) und fahrt auf die A4 Richtung Hohenstein-Ernsthal und fahrt dort ab. Aus Richtung Erfurt: Fahrt zweimal links. Aus Richtung Dresden: Fahrt 3 mal Richtung Hohenstein-Ernstthal. Und Ihr kommt auf den alten Sachsenring. Bis Ihr zur MTS-Kurve gelangt, welche im Tal gelegen ist. Achtung, 50m bevor Ihr unten angekommen seid, links abbiegen, zum Wanderparkplatz. Bitte HIER parken. N50 48.756 E12 41.156

Nun geht’s zu Fuße weiter (oder Ihr holt Euer Pferd aus dem Kofferraum). Ab hier wird überall vor dem Drachen gewarnt, wenn Ihr mutig genug seid, folgt ihnen (Spoilerbilder beachten!!) und schon gelangt Ihr zum Ziel.

Mitwirkende und Dank an:

KarlIdee
MartinaGrafik u. Verpflegung
FabriceKartenherstellung
ClaudiaUrtext
TinaGrafik
RobertWebdesign www.zwickau-chat.net
SteffenMaterial und Werkzeug
JensLaminiert

Verschlüsselter Hinweis   Entschlüsseln

Vue svaqrg rf avpug? Fb yrfg abpu rvazny qra refgra Nofngm qvrfre Noragrhretrfpuvpugr tranh anpu, jb qvr Urkr vuer Xbfgonexrvgra unggr.

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Logeinträge für Karlos Mayer    gefunden 31x nicht gefunden 1x Hinweis 2x

gefunden 11. Juli 2011 HOT GC GROUP hat den Geocache gefunden

Endlich geloggt! 15:45Uhr

gefunden 07. Juni 2009 Hot_tentotten hat den Geocache gefunden

Ein herrliches Suchspiel. Geeignet für alle Altersgruppen.

 

Es war unser erster cache und wir haben Ihn auf anhieb gefunden. (Man kann aber auch länger zum suchen brauchen-sehr kreative verstecke). Wir haben es an einem Vormittag geschafft, sind allerdings auch ortskundig und ziemlich straff gelaufen.

Leider hatte der Drache (oder der Autobahnbau) den Wald sehr stark verwüstet. Die Wege sind zwar begehbar, aber teils sehr schlammig.

Info für den Owner: Logbuch ist  fast voll, bitte neues legen.

gefunden 31. Mai 2009 knox09 hat den Geocache gefunden

Ein wunderschönes Abenteuer, auch für Erwachsene! Wir schließen uns den Ausführungen von - danyx - voll und ganz an, schöner könnten wir diesen Tag auch nicht beschreiben. Hier sind ja regelrechte Schriftsteller am Werk.

Großen Dank für diesen Supercache sagen Antje und Stephan!

Viele Grüße an das Team - DanShiel - u. - RaBi- von knox09 und unseren Gastcachern!

gefunden 31. Mai 2009 danyx hat den Geocache gefunden

Was für ein großartiges Abenteuer...!!!

Zu gefährlich und zu schwierig für einen Ritter und Knappen allein - haben wir uns bei der Einstufung 3/3 und dem Namen des Owners 'KarMa' gedacht.
Also haben wir - Ritter des Fürstentums Glauchau - eine Allianz geschmiedet mit zwei tapferen Recken aus der Grafschaft Neukirchen, deren Ruf als verwegene, gerissene und tapfere Gefährten, mehrfach bis zu uns nach Glauchau gedrungen war. Eine wahrlich richtige Entscheidung, wie sich später noch herausstellen sollte.

In der Sicherungsleinen-Manufaktur zu Glauchau wurde das hochwertige und speziell für diesen Einsatz angefertigte Sicherungsseil von genau 55,22 m Länge in Handarbeit hergestellt. Dabei kam nur die allerneuste Technik aus der Zukunft zum Einsatz. Mittels Laser-Entfernungsmesser wurde die Länge des Seils bemessen und anschließend durch ein alt bewährtes Verfahren noch einmal überprüft. Zur Überprüfung diente ein Holzbalken mit 2 Stck., im Abstand von exakt 1m auf das Brett genagelten Zimmermannsnägeln (Außenabstand). Anschließend wurde das Spezialseil um die Nägel geschlungen und die Anzahl der Windungen gezählt. Das Ergebnis wurde mit Hilfe einer hochkomplizierten alchemistischen Formel aus der Feder des Hofmagiers (SeilLänge = (AnzahlGanzWindungen * 2m) + AnzahlHalbeWindungen + Überhang) ermittelt. Der Überhang sollte dabei genau 0,22 m betragen.
Die Wunderwaffe zum Kampf gegen die Intelligenz aussaugenden Schlitzos kam aus Neukirchen. Sie wurde aus einem 13 Jahre lang luftgetrockneten Balken Eichenholz und unter genauer Einhaltung der vorgegebenen Obermaße, in hoch geheimer wochenlangen Handarbeit heraus gefeilt. Das Ergebnis (Sperrholz) konnte sich sehen lassen. Ein Schwert wie es die Welt noch nicht gesehen hat. Leicht im Gewicht, stark und fest und trotzdem biegsam und elastisch. Also genau das Richtige gegen dies hinterhältigen Schlitzos und um für alle Eventualitäten perfekt gerüstet zu sein.

Am Pfingstsonntag am Badehaus des Drachens angekommen dann der erste Rückschlag. Muggel über Muggel. Große und Kleine. Und solche, bei denen es nicht den Anschein hatte, dass sie bald weiter ziehen würden - viel schlimmer! - das sie jemals weiter ziehen würden! Und schließlich wollten wir ja niemanden verletzten oder unnötig in Gefahr bringen. Okay nach einer ersten Inspektion des alsbaldigen Kampfschauplatzes, erst mal das Picknick ausgepackt und ein letztes, stärkendes Mahl zu uns genommen. Dabei die Strategie für das weitere Vorgehen festgelegt und die Rollen, je nach den Stärken und Schwächen der Ritter und Knappen in unserer Runde verteilt. Und natürlich hatten wir gehofft, dass sich die Muggel-Lage inzwischen etwas verbessern würde. Aber Fehlanzeige!

Allerdings wurden wir gewahr, dass sich einige der Muggel reichlich seltsam verhielten. Erst noch abwartend und sich unauffällig als Muggel tarnend, begannen einige von ihnen, gedeckt durch die anderen damit, möglichst unauffällig in Ritzen und Spalten herumzustochern. Nur jeweils kurz konnten wir das Metall aufblitzen sehen - das Metall eines unglaublich langen und schweren Küchenschwerts, wie wir später noch feststellen sollten.

Okay das war ein Problem! Offensichtlich warteten diese 'Fremden' genau wie wir darauf, dass alle anderen endlich verschwinden würden, damit sie endlich losschlagen und dem Drachen sein Geheimnis entlocken konnten. Eine unmögliche Situation - und es gab nur eine Lösung außer dem schmählichen Rückzug! Eine weitere - noch größere - Allianz?! Das hieße verbesserte Chancen wahrscheinlich für beide Seiten, zumal auch die 'Fremden' offensichtlich noch ganz am Anfang standen. Das hieße aber auch geteilten Ruhm und Reichtum im Falle des Erfolges bzw. geteilte Schmach im Falle einer Niederlage. Immerhin schienen die 'Fremden' gut ausgerüstet. Metallene Waffen und kräftige, vierbeinige Gefährten welche sie an Leinen mit sich führten, mit erstaunlichen Fähigkeiten. Wir waren vier, die 'Anderen' sechs oder acht.
Alles in Allem schienen die Vorteile einer Allianz für beide Seiten zu überwiegen. Aber waren die 'Anderen' friedlich so wie wir? Und waren auch sie an einer Allianz interessiert? Oder wollten sie Ruhm und Reichtum nur für sich? Müssten wir am Ende noch gegeneinander antreten? Waren sie oder wir überhaupt dazu im Stande, den Drachen und die Schlitzos allein zu besiegen?

Nach einem ersten, kräftezehrenden Anlauf alleine bei anschließender noch größerer Ratlosigkeit, wie und wo genau, wir den gefährlichen Schlizos gegenübertreten sollen. Und natürlich wie und wo wir an die Karte des Drachen gelangen können, waren beide Teams dann in etwa auf dem gleichen Stand. Erste vorsichtige Versuche der Kontaktaufnahme verliefen erfolgreich. Und so setzte bald ein reger Erfahrungsaustausch und Aktionismus ein. Und gemeinsam wurden die Strategien entwickelt, die letztendlich zu einem ersten Erfolg geführt haben. Der Drache konnte in den hintersten Winkel seiner Höhle zurückgedrängt werden und es gelang den Knappen die Schlitzos im Zaum zu halten. Schließlich konnten wir die Karte für eine kurze Zeit in unseren Händen halten. Gerade lange genug, damit jeder der beiden Teams eine eigene Kopie anfertigen konnte.

Leider blieb die ganze Aktion dem Kind einer in der Nähe grillenden Muggelfamilie nicht ganz verborgen und neugierige Nachfragen blieben am Ende nicht aus. Trotzdem hoffen wir, dass nichts verändert wurde. Einige Aspekte der Karte waren auch schon bei unserem kurzzeitigen Zugriff etwas verwischt und nur noch schlecht lesbar. Vielleicht könnte ein, uns folgendes ruhmreiches Team mal einen wasserfesten dünnen Stift mitbringen oder die owner their self bei Gelegenheit die Beschriftungen mal nachziehen. Wir hatten leider keine Wasserfesten Stifte dabei.

Nun hatte unser gemeinsames Vorgehen, gleich für beide Seiten und gleich beim ersten Anlauf zum Erfolg geführt. Trotzdem war es alles andere als einfach gewesen! Und ob unser Team allein das auch hätte schaffen können? Wer weiß! Aber wie sollte es nun weiter gehen? Beide Ritterorden verfügten nun über eine Kopie der Karte und wussten somit, wo die Überreste des Hexenhauses zu suchen seien. Aber der Weg dahin war beschwerlich. Und selbst über die genaue Richtung war man sich anfangs nicht sofort einig. Sollte nun jeder der beiden Orden auf eigene Faust weiter ziehen und in einer Art Wettrennen versuchen den Schatz der Hexe für sich zu heben? Ruhm, Ehre und Reichtum für sich alleine ernten? Unser Team war kleiner, flink und wendig. Die 'Anderen' auf Grund ihrer größeren Truppenstärke möglicherweise etwas schwerfälliger und langsamer. Aber sie hatten auch zwei dieser vierbeinigen Haustiere dabei, welche offensichtlich über einen enormen Spürsinn verfügten. Das könnte noch von Nutzen sein. Und wer weiß schon, was uns auf unserem Weg und am ehemaligen Hexenhaus noch alles erwarten würde. Schnell wurde man sich einig, die beiden und bereits einmal gemeinsam erfolgreich gewesenen Teams in einer noch größeren Allianz zu verbinden. Seine Stärken zu bündeln und Schwächen auszugleichen, den Schatz also gemeinsam zu suchen und bei Erfolg Reichtum und Ehre zu teilen. Eine kluge Entscheidung, wie sich später noch herausstellen sollte. Die nun gebündelte Stärke und Intelligenz ließ unser gesamtes Team effizienter werden. Als erstes konnte ein etwas kürzerer und somit schnellerer Weg zum ehemaligen Hexenhaus ausgemacht werden. Dort angekommen und nach einem ersten ziemlich wilden Durcheinanderlaufenden mit (natürlich) glücklosem Ausgang (ca. 30 Min.), wurden dann Vorschläge und Ideen entwickelt, wovon eine direkt zu Ziel führte.

Aber halt, was war denn das? Das vermeintliche Ziel entpuppte sich nur als eine weitere Zwischenstation. Oder haben wir etwas verkehrt gemacht? Hatte uns die Hexe bereits erwartet und uns eine Falle gestellt? Was war hier falsch gelaufen? Waren wir falsch abgebogen? Hatten wir die Karte falsch interpretiert? Ein paar von uns waren in die Falle der Hexe getappt und mutierten in Folge zu willenlosen Gestalten, welche nur noch nach Anweisung (geh!) weiter gingen. Speziell die 'Vierbeiner' waren von diesem Augenblick an, zu nichts mehr zu gebrauchen. Nur noch widerwillig setzten sie ein Bein vor das Andere. Das machte die Sache am Ende natürlich nicht einfacher. Aber auch hier kam uns die Truppenstärke unserer Allianz wieder zu gute. Einige von uns, die der Falle entgangen und daher noch bei klarem Verstand waren, wiesen den Weg und ließen die gesamte Truppe weiter ziehen.

Endlich konnten wir den letzten Aufenthaltsort der Hexe finden. D.h. den Ort, wo wir jetzt ihren Schatz vermuteten. Vorsichtig näherten wir uns. Einig Knappen gingen voraus. Wurden aber von einigen Rittern mit schnell auslösenden Kameras bewaffnet dicht gefolgt und gesichert. Schließlich wollten wir nicht noch mehr tapfere Kämpfer verlieren und wenn, dann wenigstens keine geschlagenen Ritter. Und wenn uns die Hexe selbst erscheinen oder wieder eine ihrer bösartigen Fallen zugeschlagen sollte, wollten wir wenigstens einige Fotos zur Auswertung und Festlegung einer neuen Strategie zur Hand haben. Wir hatten Glück. Niemand zu hause. Keine weiteren Fallen. Offensichtlich hatte die Hexe nicht damit gerechnet, dass es jemand so weit schaffen könnte. Außer ein paar geflügelten Spionen in einem Nest unter der Decke der Hexenbehausung VORSICHT!!! lauerten keine weiteren Gefahren. Das Versteck des Schatzes wurde unter Beteiligung aller dann einigermaßen schnell gefunden. Den willenlosen unter uns gab man die Anweisung 'such!' und bis auf die 'Vierbeiner', welche wohl auf Grund einer etwas anderen DNA-Struktur stärker betroffen waren, taten alle ihr bestes. Die letzte Hürde zu unendlichen Reichtum, Ruhm, Ehre und Anerkennung wurde in beispielloser Zusammenarbeit gemeinsam gelöst. Und obwohl um mindestens ein Jahr gealtert, waren am Ende alle glücklich einen schönen, aufregenden und natürlich erfolgreichen Pfingstsonntag erlebt haben zu dürfen.

Vielen, vielen, vielen Dank an die Macher und owner des Caches. Eine harte Nuss, selbst für unser etwas größeres Team. Miniteams müssen wohl mit mehreren Anläufen rechnen - was aber auch nichts macht, da gerade an der 1. Station Sonntags recht reger Muggelverkehr herrscht. Und wirklich 'unauffällig' mit Schwert und einer 55,22 m langen Sicherungsleine unterm Arm, lässt sich dort auch nicht hantieren. Mein Tip: Unter der Woche angehen oder wenigsten die erste Station unter der Woche lösen. Dazu kann man auch gut im Fichtental auf dem Parkplatz der gleichnamigen Gaststätte parken (N 50,816660° O 12,704241° oder N 50° 49,000 O 12° 42.254). Von hier aus kann das Abenteuer jederzeit und ohne Hindernisse losgehen. Auf der Karte von www.openstreetmap.org sind auch die Waldwege eingezeichnet. Allerdings kann die Anfahrt zum Parkplatz im Fichtental auch hier, derzeit nicht direkt von Hohenstein aus erfolgen (Baustelle A4 Brücke). Aber aus nördlicher Richtung (also über Langenberg) kommend geht es.

Viele Grüße an das Team 'Knox 09' die 'Chemnitzer' und den Rest der 'Anderen'.

Die Allianz aus Team DanShiel und Team RaBi

gefunden 10. August 2008 delete_119586 hat den Geocache gefunden

-User gelöscht-

zuletzt geändert am 12. Oktober 2020